O Papel De Um Jogo De Computador Na Vida Humana

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O Papel De Um Jogo De Computador Na Vida Humana
Anonim

AUTOR: Tkachev Sergey - nosso leitor (não um psicólogo)

Os jogos de computador agora são geralmente conhecidos como um fenômeno, mas as atitudes das pessoas em relação a esse fenômeno são diferentes. Alguns consideram estes jogos uma “perda de tempo”, outros - “fuga da realidade”, outros ainda - “entretenimento”. Para o quarto, isso é um hobby e, para alguns, o jogo pode ser uma descoberta, uma revelação e uma grande e profundamente desejada jornada. Talvez até para mim mesmo. E talvez isso seja verdade para muitos - incluindo aqueles que ainda não estão familiarizados com eles (por exemplo, porque são influenciados por uma noção pré-concebida).

(Aqui notarei que essas reflexões são minha visão. Em outras palavras, isso é o que penso. Alguém pode pensar de forma diferente. Provavelmente teria escrito: "este acredita que é assim, mas o outro acredita que de outra forma, o terceiro não concorda com os dois, mas … "" Metafísica "do próprio Aristóteles e que tratou aí do tema dos fundamentos da estrutura do mundo.

Também observo que as palavras “minha visão” não significam “minha humilde opinião, que retirarei imediatamente na presença da“Verdade”. Não, esta visão é baseada nas experiências da minha experiência, nas minhas observações, e considero justa e correta a minha opinião baseada nesta experiência. Ao mesmo tempo, o Outro) pode ter experiências e experiências diferentes e olhar para as coisas em discussão de um ângulo diferente, portanto, sua visão geral e opinião podem ser diferentes. Diferentes experiências e visões podem estimular a discussão, à qual estou aberto.

Direi também que essas reflexões não pretendem ser abrangentes. Em vez disso, eles podem ser comparados a uma porta que se abre e atrás da qual um mundo é visível. Você também pode dizer que este é um determinado volume ao qual adições e extensões podem ser aplicadas - talvez excedendo significativamente o volume original.)

Então, o que posso dizer sobre os vários aspectos do impacto dos jogos de computador?

O primeiro lado dessa influência chamarei de "compartilhamento do tempo". Em princípio, este é um dos principais (senão o mais importante) argumento apresentado a favor do fato de os jogos serem prejudiciais ou onerosos. É por isso que os jogos são freqüentemente chamados de "perda de tempo" ou "fuga da realidade". O que acontece é o seguinte: a atenção de uma pessoa, previamente voltada, simplificando, para a realidade "básica" (simplificando porque, por exemplo, a imaginação cria a sua própria realidade - e aparentemente sempre criou, inclusive em um momento em que não havia jogos de computador), em parte é dado à realidade do jogo e apenas em parte - à realidade "habitual" básica. Ao mesmo tempo, pode muito bem chegar ao fato de que a maior parte da atenção é dada ao jogo e, na realidade "comum", a pessoa só se sustenta com comida e sono. Mas isso é um extremo, e os extremos muitas vezes são limitados, pois, por outro lado, é uma pessoa que recusa a imaginação (ou seja, tentando evitar "fugir da realidade" em geral - e como resultado, se acorrentando apenas a uma parte do espaço de experiências, que de outra forma poderia lhe parecer e ser reconhecida e vista em um volume muito maior). O exposto também explica a ideia de que nem toda “fuga da realidade” é ruim, porque, por outro lado, é a libertação de seus grilhões e limitações. Além disso, podemos argumentar que a divisão da atenção de uma pessoa entre a realidade "básica" e as realidades do jogo não é ruim e sempre, e o quanto isso é bom ou ruim, e em que, depende da observância da medida, na proporção de perdas e aquisições (enquanto no número de perdas de jogos, você pode, em primeiro lugar, incluir tempo e imperfeito neste momento - no mundo em geral, sobre aquisições de jogos você pode pensar em si mesmo, isso também é discutido abaixo).

Em segundo lugar, quero falar sobre o papel psicoterapêutico de um jogo de computador (e, em primeiro lugar, jogos com uma encenação pronunciada, onde você pode experimentar e sentir o papel de um herói, vilão, pessoa notável, pessoa de baixo da sociedade, uma criatura de outra raça ou mesmo natureza - basicamente qualquer um, dependendo das possibilidades oferecidas pelo jogo). Antes de expor as teses principais, tocarei na opinião de que nos jogos de computador as pessoas “aprendem” a crueldade, aprendem a matar e então a trazem para a realidade “básica”. Mas também há outra opinião, e consiste no fato de que no jogo as pessoas implementam a crueldade, e isso leva ao fato de que na realidade "básica" eles percebem menos a crueldade. Qual dessas duas opiniões é verdadeira - não presumo dizer com certeza, mas a segunda me parece mais preferível: na verdade, se uma certa necessidade é satisfeita - pelo menos parcialmente, então por algum tempo o desejo de satisfazer essa necessidade torna-se menos, e se um certo impulso é dado a vontade, então de uma forma ou de outra esgota sua energia, tornando-se menos ou completamente extinto. Ao mesmo tempo, ele pode não ser mais forte o suficiente para forçar uma pessoa a algum tipo de ação. Também em relação a esse assunto, descobri a opinião de que o assassinato no jogo e o assassinato na vida real são ações psicologicamente bem diferentes.

Sejam eles diferentes ou muito próximos, eles reduzem a crueldade do jogo no "mundo comum" ou ainda se multiplicam - a questão ainda é discutível, mas dificilmente se pode argumentar que o jogo dá a experiência de escolhas, bem como os sentimentos de quem fez esta escolha. Por exemplo, dá a uma pessoa a escolha entre uma ação má e uma boa (nós as definimos como aquelas que aquele que escolhe considera boas e más). Uma pessoa tem a oportunidade de cometer esse ato maligno e de saber como se sente com essa escolha perfeita, de experimentar o papel de um vilão. Em vez de um tabu que o conhecimento não dá, ele adquire esse conhecimento - sobre si mesmo e o que ele precisa. A que isso pode levar? Por exemplo, ao fato de uma pessoa entender que isso é mau (ou "mal"?) - exatamente o que ela precisa. Ou vice-versa - não é necessário. No segundo caso, em vez de uma proibição limitante, a pessoa simplesmente não terá desejo por esse mal, e não fará esse mal, não porque esse mal seja proibido, mas porque ela não o quer. Ou seja, a restrição cedeu, mas a pessoa não vai a determinados “lugares”, pois são “desagradáveis” para ela e “não são seus”. Assim, no segundo caso mencionado, graças ao jogo, uma pessoa pode chegar a uma compreensão de sua bondade, e entender que ela quer fazer boas ações, e então fazê-las por desejo profundo, e não dentro do quadro do dever. O jogo dá à pessoa uma compreensão mais profunda de suas necessidades (e desnecessárias, aquilo que ela vai evitar e expulsar da vida).

No jogo, uma pessoa pode primeiro encontrar e ver algo de que gostaria (em termos das qualidades inerentes ao personagem ou às criaturas que encontrou, em termos da estrutura da sociedade, em termos da atmosfera) e então possuir isso conhecimento (que ele quer isso, e isso é para ele próximo) - de modo que quando o significado disso para ele atingir um certo grau, ele possa começar a incorporá-lo em sua vida (e na sua também).

Ainda assim, o jogo pode dar alguma experiência de poder. Freqüentemente, uma pessoa está na base da pirâmide ou muito longe de seu topo; mesmo se ele teimosamente se mudar para lá, levará um tempo considerável antes que ele consiga o que deseja. E a sede por isso é agora. O jogo é capaz de satisfazê-lo, fazendo-o sentir-se um governante (à altura do papel de uma das divindades daquela realidade), de aprender as características e nuances desta posição, de obter o prazer que ela dá, de aprender sobre o trabalho que envolve (o que o governante se depara), aprender a fazer este trabalho (responder aos desafios emergentes, criar e organizar um domínio subordinado). O jogo é capaz de dar uma compreensão da própria necessidade de poder, em que medida, em que medida é "seu". Ela também é capaz de dar uma compreensão do tipo de poder desejado, do tipo de relação com os outros, de que uma pessoa precisa, permitindo-lhe experimentar, por exemplo, o papel de um tirano ou o papel de "primeiro entre iguais".

O jogo também é capaz de mostrar o enorme papel da escolha, quando diferentes escolhas levam a diferentes estados do mundo e da vida dos personagens (incluindo o "personagem principal"), e, possivelmente, instilar ceticismo sobre a frase e posição "nada depende de nós. " O jogo mostra o quanto tudo depende de nós, por meio de cenas da intervenção do herói em diversas situações, por meio de suas realizações. Existem também jogos que ensinam a buscar meios para atingir a meta, de acordo com a escolha já feita (ou seja, para cada opção do que é escolhido, ainda existem maneiras diferentes de atingir o escolhido), para mostrar perseverança, desenvoltura, engenhosidade, criatividade, nesta busca - e dar a uma pessoa a experiência de que você pode criar o mundo ao seu redor e os eventos de sua vida, não lamentando sobre como tudo está errado, mas fazendo isso conforme necessário. Perto disso está a atitude em relação à política, da qual quero falar separadamente. Alguns jogos são capazes de dar a entender que uma pessoa - "comum" - pode ser não apenas um espectador das ações de determinadas personalidades, mas um participante ativo, estando entre aqueles que determinam o presente e o futuro sociais. E primeiro você precisa abandonar a posição “quem sou eu? - sim, ninguém”, e se atrevem a declarar a sua posição. Para mim, tal jogo, mais do que qualquer outra pessoa que abriu meus olhos para o fato de que não há abismo entre um "político" e "uma pessoa comum", foi o brilhante jogo "Dragon Age: Origins", onde o personagem principal, um membro da importante ordem dos Guardiões Cinzentos, na trama, entre outras coisas, afeta a questão da sucessão ao trono (grande palco com uma reunião de representantes da nobreza). Ou seja, quem se tornará rei - ou rainha (em uma das opções, um camarada e companheiro passa a ser o governante). Separadamente, gostaria de me alongar sobre como o jogo alivia a sensação de abismo entre "nós" ("pessoas comuns", "pessoas") e "eles" (políticos, governantes, pessoas brilhantes e notáveis, até mesmo não-humanos que estão em níveis mais elevados de desenvolvimento) … Sim, a brincadeira mantém a distinção, mas ao mesmo tempo dá uma compreensão e um sentido da conexão entre esses, digamos, grupos. Afinal, o herói no início do jogo costuma ser uma pessoa "comum". Muitas vezes, em seu curso, ele se desenvolve, interage com personalidades mais desenvolvidas do mundo e acaba por se juntar ao número de pessoas destacadas, vai “lá” de “uma pessoa comum”. O jogo mostra que "um de nós" pode se tornar "um deles". E isso não é tão impossível quanto parecia, mas é totalmente admitido pela realidade. E não apenas no jogo (e em geral, na realidade dos jogos, os obstáculos são frequentemente muito mais sérios, difíceis e perigosos do que em nosso mundo relativamente quieto, calmo e estagnado).

O próximo aspecto sobre o qual quero falar é a modelagem. Aqui, o papel de um grande número de jogos é semelhante ao papel da fantasia e da ficção científica em geral. Os jogos podem transportar e oferecer modelos incomuns e diferentes dos habituais modelos de estrutura social, cenários de contato com outras raças inteligentes, vários "mundos do futuro", mundos de história alternativa, mundos geralmente organizados de forma diferente (mundos de modelagem com regras diferentes: de Pandora com baixa gravidade para mundos de fantasia onde o poder da magia é evidente). No caso do último, o escopo para modelagem é especialmente amplo - pode haver mundos com uma grande variedade de características místicas e mágicas.

Outro papel dos jogos junta-se ao último aspecto - o papel da libertação dos grilhões da vida cotidiana e da realidade familiar e familiar. Nisso, o papel dos jogos é o mesmo que o papel da imaginação e do devaneio (e a imaginação também cria os mundos dos jogos). O jogo dá a uma pessoa não só “isso”, mas também “aquilo”, mostra o que outras opções, além da realizada, podem ser, torna possível existir e atuar em outras opções, muda o entendimento da opção em “Realidade básica”. Por exemplo, em comparação com outras, esta versão da "realidade comum" pode parecer de alguma forma ou em muitos aspectos cinza, fraca, "periferia entupida", "limiar", o jogo pode elevar muito a fasquia para o melhor (por mostrando uma criatura cujas capacidades são muito superiores às capacidades do jogador ou mostrando um mundo no qual os habitantes têm muito mais oportunidades do que os habitantes do nosso mundo, graças à tecnologia ou magia). Mas é ótimo, na minha opinião, quando uma pessoa tem um desejo de muito, muito melhor, e tem uma ideia desse melhor, um sentimento disso. Há uma esperança de que uma pessoa chegue a este ponto melhor, ou pelo menos pise na estrada até ela e ande por ela por algum tempo (e onde ela chegou, já estará o melhor).

Além disso, através do jogo, uma pessoa pode se familiarizar com algo, descobrir algo ou uma determinada área, ser inspirada a fazer algo. "Assasin Creed" pode inspirar as pessoas a estudar história e praticar parkour, "Mortal Combat" - artes marciais, "Age of Mythology" - despertar o interesse pelos mitos. Em relação ao último ponto, podemos acrescentar que o jogo pode introduzir o conceito de mitologia do autor (em oposição a "folk") - por exemplo, na série de jogos "The Elder Scrolls" (a mitologia de Tamriel). Além disso, o jogo pode não só induzir uma pessoa a fazer algo novo e interessante, mas também inspirar (pela classe que os personagens mostram) a mostrar criatividade e focar em um nível muito mais alto no campo em que já está engajado. E podemos dizer que o que uma pessoa faz e seu estilo de vida são influenciados por quais jogos ela jogou e quais imagens ela amou.

O próximo aspecto dos jogos é artístico. Na minha opinião, dificilmente haverá uma controvérsia sobre o fato de alguns dos jogos serem de uma forma ou de outra uma obra de arte, impressionando, apresentando histórias e imagens não triviais. Nesse sentido, você pode falar sobre muitos jogos, mas eu gostaria de falar sobre "Pilares da Eternidade", um jogo onde o personagem principal vê imagens de vidas passadas de habitantes do mundo, onde um papel significativo é desempenhado por o servo da derrotada rainha dos deuses, que preserva a memória de encarnação em encarnação e habilidades, e planos que podem abranger séculos. Onde o deus da luz e renascimento foi morto, e crianças sem alma nascem, o que é atribuído à maldição do deus morto (mas na realidade foi criado pelo ministro acima citado). Onde cientistas-feiticeiros especiais estudam as almas, e há uma ciência e arte especiais concernentes ao seu estudo. Onde uma das companheiras do personagem principal é uma garota caçadora de uma tribo do norte, que está procurando uma nova encarnação de seu falecido mentor, e no final descobre-se que era um animal (já morto por outro animal na época foi encontrado). Onde outro companheiro, um feiticeiro elfo, está vivenciando rupturas no psiquismo de sua encarnação anterior, na qual ele era uma mulher, aliás, com um caráter incômodo, do qual sofre transtornos. Também a esse respeito, quero relembrar Planescape: Torment, onde não há “inimigo principal”, mas onde o herói no final pode se encontrar com uma parte de si mesmo, separada dele quando tenta evitar certas consequências de seus atos (transição para o plano demoníaco e participação na Guerra do Sangue (ou Grande Guerra) dos demônios por causa do “grande mal” cometido pelo herói). Onde uma imagem em grande escala de causa e efeito é mostrada, como as ações no passado determinam agora, como as ações agora determinam o movimento e a mudança em diferentes direções. Onde a relação com a parte separada é sutil e profunda, e o herói as aprende e a imagem de seu ser não trivial, que parece consistir em muitas peças ou "vidas" no decorrer da trama - afinal, enquanto isso parte dele é separada dele, ele não começa em caso de morte completamente novo, mas permanece conectado com o mesmo corpo, “vem à vida nele”. Ao mesmo tempo, por certas razões, ele pode não se lembrar de todos os "segmentos" anteriores. A partir deste momento de vir a si mesmo sem memória no lugar onde os cadáveres são trazidos para sepultamento e cremação, e começa este jogo …

Claro, o jogo pode oferecer ambos. Em vez de, digamos, o topo da pirâmide de poder - seu acúmulo monótono sem fim ("bombeamento"), de modo a não sentir plenamente seu sabor (uma vez que o topo em tais jogos nunca é alcançado, mais o jogo não cria bastantes situações em que este gosto experimentou). Em primeiro lugar, estou falando sobre jogos MMO agora, e esta é a razão pela qual dificilmente os jogo. De acordo com minhas observações, uma pessoa chega lá para se tornar “alguém”, por isso passa muito tempo ali, fazendo ações monótonas. Esse desejo nunca é satisfeito, mas o interesse é alimentado por pequenas realizações (como subir de nível). Há um uso dessa sede para manter constantemente uma pessoa no espaço do jogo, para trazer um elemento de ordenha financeira constante (taxa de servidor, doações). A ênfase em tais jogos muda de uma obra de arte que pode dar algo a uma pessoa, familiarizá-la com algo, impressionar, inspirar, para um espaço em que uma pessoa precisa ser desenhada e feita para que ela não saia (e pague) - no entanto, os esquemas e ideias subjacentes a este último tipo de jogos são bastante simples. Enredo, figurativo, role-playing, componentes dramáticos, a ação de “expandir” e enriquecer o mundo (em relação à realidade limitada da Terra, a sociedade em que o jogador vive e / ou “matéria”) também estão presentes em em uma forma “reduzida”. Eu acredito que em relação a tais jogos, em primeiro lugar, o "compartilhamento de tempo" discutido acima é muitas vezes tendencioso para o espaço do jogo e, em segundo lugar, o jogador obtém muito menos deles, e a proporção de perdas e ganhos pode ter em seu caso, um valor próximo de zero ou mesmo um sinal negativo. Em geral, para mim, esses são jogos que prefiro assistir de lado. Já que o resultado do hobby para eles pode ser um personagem lindo e uma técnica de jogo refinada, mas ao mesmo tempo - falta de realização na vida "comum", deterioração da aparência, saúde (incluindo falta de realização na vida pessoal, enquanto outro tipo de jogo pode afetá-lo, em vez disso, positivamente, como um bom livro - por exemplo, mostrando de forma inspiradora o amor verdadeiro, um alto nível de relacionamentos e, assim, estabelecendo uma certa diretriz para as aspirações).

Então, eu descrevi aqueles aspectos da influência dos jogos em uma pessoa (jogando), sobre os quais pensei em falar. Você tem a oportunidade de tirar conclusões sobre os pensamentos delineados por conta própria.

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