Eric Byrne: Permita-se Viver De Acordo Com Suas Próprias Regras

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Eric Byrne: Permita-se Viver De Acordo Com Suas Próprias Regras
Anonim

Fonte: 4brain.ru

Desenvolvendo as idéias da psicanálise de Freud, a teoria geral e o método de tratamento de doenças nervosas e mentais, o famoso psicólogo Eric Bern se concentrou nas "transações" (interações únicas) que fundamentam as relações inter-humanas.

Alguns tipos de transações, que têm um propósito oculto, são chamados de jogos. Neste artigo, apresentamos um resumo do livro de Eric Berne "Pessoas que jogam" - um dos livros de psicologia mais famosos do século XX.

1. Análise transacional por Eric Berne

A análise de cenário é impossível sem compreender o conceito básico principal de Eric Berne - análise transacional. É com ele que começa seu livro "Pessoas que jogam".

Eric Berne acredita que cada pessoa tem três estados de eu, ou, como dizem, três estados de Ego, que determinam como ela se comporta com os outros e o que resulta disso no final. Esses estados são chamados da seguinte maneira:

  • Pai
  • Adulto
  • Filho

A análise transacional é dedicada ao estudo desses estados. Berne acredita que a cada momento de nossa vida estamos em um desses três estados. Além disso, sua mudança pode ocorrer com a frequência e rapidez que você quiser: por exemplo, agora mesmo o líder falou com seu subordinado na posição de um adulto, depois de um segundo ele se ofendeu por ele quando criança, e um minuto depois ele começou para ensiná-lo a partir do estado de um pai.

Bern chama uma unidade de comunicação de transação. Daí o nome de sua abordagem - análise transacional. Para evitar confusão, Bern escreve o estado do Ego com uma letra maiúscula: Pai (P), Adulto (B), Criança (Re) e essas mesmas palavras em seu significado usual relacionado a pessoas específicas - com uma pequena.

O estado Parent deriva dos padrões de comportamento dos pais. Nesse estado, a pessoa sente, pensa, age, fala e reage da mesma forma que seus pais faziam quando ela era criança. Ele copia o comportamento de seus pais. E aqui é necessário levar em consideração dois componentes Parentais: um é a origem principal do pai, o outro - da mãe. O estado I-Parent pode ser ativado ao criar seus próprios filhos. Mesmo quando esse estado de eu não parece ser ativo, na maioria das vezes afeta o comportamento de uma pessoa, desempenhando as funções de consciência.

O segundo grupo de estados do eu consiste no fato de uma pessoa avaliar objetivamente o que está acontecendo com ela, calculando as possibilidades e probabilidades com base na experiência passada. Eric Berne chama esse estado de “Adulto”. Pode ser comparado ao funcionamento de um computador. Uma pessoa na posição Eu-Adulto está em um estado de "aqui e agora". Ele avalia adequadamente suas ações e ações, está plenamente ciente delas e assume a responsabilidade por tudo o que faz.

Cada pessoa carrega as características de um menino ou de uma menina. Ele às vezes sente, pensa, age, fala e reage da mesma maneira que fazia na infância. Este estado de I é chamado de "Criança". Não pode ser considerada infantil ou imatura, essa condição só se assemelha a uma criança de uma certa idade, principalmente de dois a cinco anos. São pensamentos, sentimentos e experiências vividas desde a infância. Quando estamos na posição de Ego-Criança, ficamos em um estado de ser controlados, em um estado de objetos de educação, objetos de adoração, isto é, no estado de quem éramos quando éramos crianças.

Qual dos três estados em que estou é mais construtivo e por quê?

Eric Berne acredita que uma pessoa se torna uma pessoa madura quando seu comportamento é dominado pelo estado de um adulto. Se a criança ou o pai prevalecem, isso leva a um comportamento inadequado e a uma distorção da atitude. E portanto, a tarefa de cada pessoa é alcançar um equilíbrio dos três estados-eu, fortalecendo o papel do Adulto.

Por que Eric Berne considera os estados da criança e dos pais menos construtivos? Porque no estado de Criança, uma pessoa tem uma tendência bastante grande para a manipulação, espontaneidade de reações, bem como relutância ou incapacidade de assumir a responsabilidade por suas ações. E no estado do Pai, em primeiro lugar, a função de controle e o perfeccionismo dominam, o que também pode ser perigoso. Vamos considerar isso com um exemplo específico.

O homem cometeu algum engano. Se o seu Ego-Pai domina, então ele começa a repreender, ver, "roer" a si mesmo. Ele repete constantemente essa situação em sua cabeça e o que ele fez de errado, reprova a si mesmo. E essa "irritação" interna pode continuar pelo tempo que você quiser. Em casos especialmente negligenciados, as pessoas se importam com a mesma questão há décadas. Naturalmente, em algum momento, isso se transforma em um distúrbio psicossomático. Como você entende, tal atitude em relação a isso não mudará a situação real. E, nesse sentido, o estado do Ego-Pai não é construtivo. A situação não muda, mas aumenta o estresse mental.

Como um adulto se comporta em tal situação? O Ego Adulto diz: “Sim, cometi um erro aqui. Eu sei como consertar. Na próxima vez que surgir a mesma situação, vou me lembrar dessa experiência e tentar evitar tal resultado. Sou apenas um ser humano, não sou um santo, posso cometer erros”. É assim que o Ego-Adulto fala consigo mesmo. Ele se deixa enganar, se responsabiliza por isso, não o nega, mas essa responsabilidade é sensata, ele entende que nem tudo na vida depende dele. Ele tira experiência dessa situação, e essa experiência se torna um elo útil para ele na próxima situação semelhante. O mais importante é que a dramatização excessiva desapareça aqui e uma certa "cauda" emocional seja cortada. O Ego-Adulto não arrasta esta “cauda” consigo para todo o sempre. E, portanto, tal reação é construtiva.

E o que uma pessoa que está no estado de Ego-Criança faz em tal situação? Ele está ofendido. Por que isso está acontecendo? Se o Ego-Pai assume a responsabilidade por tudo o que acontece e, portanto, se repreende tanto, então o Ego-Criança, ao contrário, acredita que se algo deu errado, então é a mãe, chefe, amigo ou de outra pessoa culpa. outra coisa. E como eles eram os culpados e não fizeram o que ele esperava, eles o desapontaram. Ele se ofendeu com eles e decidiu que se vingaria, bem, ou pararia de falar com eles.

Tal reação não parece carregar nenhuma “cauda” emocional séria para uma pessoa, porque ela mudou essa “cauda” para outra. Mas o que isso tem como resultado? A relação arruinada com a pessoa a quem se atribui a culpa pela situação, bem como a falta de experiência que pode se tornar insubstituível para ela quando essa situação se repetir. E isso se repetirá sem falta, porque o estilo de comportamento da pessoa não mudará, o que levou a isso. Além disso, aqui deve-se ter em mente que um ressentimento longo, profundo e malicioso contra o Ego-Criança freqüentemente se torna a causa das doenças mais sérias.

Assim, Eric Berne acredita que não devemos permitir que nosso comportamento seja dominado pelos estados da Criança e dos Pais. Mas em algum momento da vida, eles podem e devem até ser ativados. Sem esses estados, a vida de uma pessoa será como uma sopa sem sal e pimenta: parece que você pode comer, mas falta alguma coisa.

Às vezes você tem que se permitir ser uma Criança: sofrer com as tolices, permitir uma liberação espontânea de emoções. Isto é bom. Outra questão é quando e onde nos permitimos fazer isso. Por exemplo, em uma reunião de negócios, isso é completamente inapropriado. Tudo tem seu tempo e lugar. O estado do Ego-Pai pode ser útil, por exemplo, para professores, palestrantes, educadores, pais, médicos na recepção, etc. Do estado do Pai, é mais fácil para uma pessoa assumir o controle da situação e assumir a responsabilidade por outras pessoas dentro da estrutura e volume desta situação.

2. Análise de cenário de Eric Berne

Passamos agora à análise de cenários, que é dedicada ao livro "Pessoas que jogam". Eric Berne concluiu isso com A pesca de qualquer pessoa é programada na idade pré-escolar. Isso era bem conhecido pelos padres e professores da Idade Média, que diziam: “ Deixe-me um filho de até seis anos e depois leve-o de volta" Um bom professor de pré-escola pode até prever que tipo de vida espera uma criança, se ela será feliz ou infeliz, se se tornará um vencedor ou um fracasso.

O script de Berne é um plano de vida subconsciente que se forma na primeira infância, principalmente sob a influência dos pais. “Este impulso psicológico empurra a pessoa para a frente com grande força”, escreve Berne, “em direção ao seu destino, e muitas vezes independentemente de sua resistência ou livre escolha.

Não importa o que as pessoas digam, não importa o que pensem, algum tipo de desejo interior as faz se empenhar por esse final, que muitas vezes é diferente do que escrevem em suas autobiografias e formulários de emprego. Muitas pessoas argumentam que querem ganhar muito dinheiro, mas o perdem, enquanto aqueles ao seu redor ficam mais ricos. Outros afirmam que estão procurando por amor e encontram ódio até mesmo em quem os ama."

Nos primeiros dois anos de vida, o comportamento e os pensamentos da criança são programados principalmente pela mãe. Este programa constitui o quadro inicial, a base do seu guião, o “protocolo primário” de quem deve ser: um “martelo” ou “um lugar duro”. Eric Berne chama essa estrutura de posição de vida de uma pessoa.

Posições de vida como o "protocolo primário" do cenário

No primeiro ano de vida, a criança desenvolve a chamada confiança básica ou desconfiança no mundo, e certas crenças são formadas sobre:

  • você mesmo ("Estou bem, estou bem" ou "Estou mal, não estou bem") e
  • as pessoas ao redor, em primeiro lugar os pais (“Você é bom, está tudo bem com você” ou “Você é mau, nem tudo está bem com você”).

Estas são as posições bilaterais mais simples - você e eu. Vamos representá-las de forma abreviada como segue: mais (+) é a posição "tudo está em ordem", menos (-) é a posição "nem tudo está em ordem". A combinação dessas unidades pode dar quatro posições bilaterais, com base nas quais se forma o "protocolo primário", o cerne do cenário de vida de uma pessoa.

A tabela mostra 4 posições básicas de vida. Cada posição tem seu próprio cenário e seu próprio final.

Cada pessoa tem uma posição com base na qual seu script é formado e sua vida é baseada. É tão difícil para ele abandoná-la quanto remover os alicerces de sua própria casa sem destruí-la. Mas às vezes a posição ainda pode ser mudada com a ajuda de um tratamento psicoterápico profissional. Ou por causa de um forte senso de amor - este curandeiro mais importante. Eric Berne dá um exemplo de uma posição de vida estável.

Quem se considera pobre e os outros ricos (eu -, você +) não desiste de sua opinião, mesmo que de repente tenha muito dinheiro. Isso não o tornará rico por direito próprio. Ele ainda se considerará pobre, quem tem sorte. E quem considera importante ser rico, ao contrário dos pobres (I +, Você -), não desistirá de sua posição, mesmo que perca sua riqueza. Para todos ao seu redor, ele permanecerá a mesma pessoa "rica", apenas passando por dificuldades financeiras temporárias.

A estabilidade da posição de vida também explica o fato de que as pessoas com a primeira posição (I +, You +) geralmente se tornam líderes: mesmo nas circunstâncias mais extremas e difíceis, eles mantêm respeito absoluto por si próprios e por seus subordinados.

Mas às vezes há pessoas cuja posição é instável. Eles hesitam e pulam de uma posição para outra, por exemplo de "I +, You +" para "I -, You -" ou de "I +, You -" para "I -, You +". Essas são personalidades principalmente instáveis e ansiosas. Eric Berne considera pessoas estáveis cujas posições (boas ou ruins) são difíceis de abalar, e essa é a maioria.

As posições não apenas determinam nosso cenário de vida, mas também são muito importantes nas relações interpessoais do dia a dia. A primeira coisa que as pessoas sentem umas sobre as outras são suas posições. E então, na maioria dos casos, semelhante é atraído por semelhante. Pessoas que pensam bem de si mesmas e do mundo geralmente preferem se comunicar com seus semelhantes, e não com aqueles que estão sempre insatisfeitos.

Pessoas que sentem sua própria superioridade gostam de se unir em vários clubes e organizações. A pobreza também adora companhia, então os pobres também preferem se reunir, na maioria das vezes para um drink. Pessoas que sentem a futilidade de seus esforços de vida geralmente se amontoam perto de pubs ou nas ruas, observando o progresso da vida.

A trama do roteiro: como a criança o escolhe

Então, a criança já sabe como deve perceber as pessoas, como as outras pessoas vão tratá-la e o que significa “gostar de mim”. O próximo passo no desenvolvimento do roteiro é a busca por um enredo que responda à pergunta "O que acontece com pessoas como eu?" Mais cedo ou mais tarde, a criança vai ouvir uma história sobre alguém “como eu”. Pode ser um conto de fadas lido para ele por sua mãe ou pai, uma história contada por sua avó ou avô, ou uma história sobre um menino ou menina ouvida na rua. Mas onde quer que a criança ouça essa história, ficará com uma impressão tão forte que ela compreenderá imediatamente e dirá: "Sou eu!"

A história que ouviu pode se tornar seu roteiro, que tentará implementar por toda a vida. Ela lhe dará um "esqueleto" do script, que pode consistir nas seguintes partes:

  • o herói com que a criança deseja ser;
  • um vilão que pode se tornar um exemplo se a criança encontrar uma desculpa adequada para ele;
  • o tipo de pessoa que incorpora o padrão que deseja seguir;
  • plot - modelo de evento que permite a passagem de uma figura para outra;
  • uma lista de personagens que motivam a mudança;
  • um conjunto de padrões éticos que ditam quando ficar com raiva, quando ser ofendido, quando se sentir culpado, sentir-se bem ou triunfar.

Portanto, com base na experiência mais antiga, a criança escolhe suas posições. Então, a partir do que lê e ouve, ele forma um novo plano de vida. Esta é a primeira versão de seu roteiro. Se as circunstâncias externas ajudarem, o caminho de vida de uma pessoa corresponderá ao enredo que se desenvolveu com base nisso.

3. Tipos e variantes de cenários

O cenário de vida é formado em três direções principais. Existem muitas opções dentro dessas áreas. Então, Eric Berne divide todos os cenários em:

  • vencedores,
  • não vencedores
  • perdedores.

Na linguagem de script, o perdedor é o sapo e o vencedor é o príncipe ou a princesa. Os pais geralmente desejam um destino feliz para seus filhos, mas desejam felicidade no cenário que escolheram para eles. Na maioria das vezes, são contra a mudança do papel escolhido para seu filho. A mãe que cria o sapo quer que sua filha seja um sapo feliz, mas resiste a qualquer uma de suas tentativas de se tornar uma princesa ("Por que você decidiu que pode …?"). O pai que cria o príncipe, é claro, deseja a felicidade do filho, mas ele prefere vê-lo um tanto infeliz do que um sapo.

Eric Berne chama o vencedor uma pessoa que decidiu atingir um determinado objetivo em sua vida e, no final das contas, alcançou seu objetivo.… E aqui é muito importante quais objetivos a própria pessoa formula para si mesma. E embora sejam baseados na programação dos Pais, a decisão final é feita por seu Adulto. E aqui deve-se levar em conta o seguinte: quem se propôs a correr, por exemplo, cem metros em dez segundos, e quem o fez, é o vencedor, e aquele que quis alcançar, para Por exemplo, um resultado de 9, 5 e executado em 9, 6 segundos é este invicto.

Quem são estes - os não vencedores? É importante não se confundir com perdedores. O roteiro foi feito para que eles trabalhem duro, mas não para vencer, mas para permanecer no nível existente. Os não vencedores são, na maioria das vezes, companheiros cidadãos maravilhosos, funcionários, porque são sempre leais e gratos ao destino, não importa o que ele lhes traga. Eles não criam problemas para ninguém. Essas pessoas são consideradas agradáveis para conversar. Os vencedores, por outro lado, criam muitos problemas para quem os rodeia, pois na vida eles lutam, envolvendo outras pessoas na luta.

A maior parte dos problemas, entretanto, é causada por perdedores e aqueles que os cercam. Eles continuam perdedores, mesmo tendo alcançado algum sucesso, mas se eles se envolvem em problemas, eles tentam carregar todos ao seu redor com eles.

Como entender qual cenário - um vencedor ou um perdedor - uma pessoa está seguindo? Berne escreve que isso é fácil de descobrir familiarizando-se com a maneira de falar de uma pessoa. O vencedor geralmente é expresso assim: "Não perderei outra vez" ou "Agora sei como fazer". Um perdedor dirá: "Se ao menos …", "Eu diria, claro …", "Sim, mas …". Os não vencedores dizem: "Sim, eu fiz isso, mas pelo menos não …" ou "De qualquer forma, obrigado por isso também."

Aparelho de script

Para entender como o script funciona e como encontrar o “desencantador”, você precisa ter um bom conhecimento do aparato do script. Eric Berne entende os elementos gerais de qualquer script pelo aparato do script. E aqui devemos lembrar os três estados do eu, dos quais falamos no início.

Então, os elementos do roteiro de Eric Berne:

1. Encerramento do cenário: bênção ou maldição

Um dos pais grita com raiva para a criança: "Cai fora!" ou "Perca você!" - são sentenças de morte e, ao mesmo tempo, indícios do método de morte. A mesma coisa: "Você vai acabar como seu pai" (alcoólatra) - uma sentença para toda a vida. Este é o script terminando na forma de uma maldição. Forma um cenário de perdedores. Aqui, deve-se ter em mente que a criança perdoa tudo e toma uma decisão somente depois de dezenas ou mesmo centenas de tais transações.

Os vencedores têm uma bênção dos pais em vez de uma maldição, por exemplo: "Seja ótimo!"

2. Prescrição de script

As prescrições são o que deve ser feito (ordens) e o que não deve ser feito (proibições). A prescrição é o elemento mais importante do aparato do script, que varia em intensidade. As prescrições de primeiro grau (socialmente aceitáveis e gentis) são diretivas diretas e adaptativas apoiadas por aprovação ou julgamento moderado (“Você se comportou bem e com calma”, “Não seja ambicioso demais”). Com essas prescrições, você ainda pode ser um vencedor.

As prescrições de segundo grau (enganosas e ásperas) não são ditadas diretamente, mas são sugeridas de forma indireta. Esta é a melhor maneira de moldar um conquistador (não diga a seu pai, mantenha sua boca fechada).

As prescrições de terceiro grau são perdedores. Essas são prescrições na forma de ordens injustas e negativas, proibições injustificadas inspiradas por uma sensação de medo. Essas prescrições evitam que a criança se livre da maldição: "Não me incomode!" ou "Não seja esperto" (= "Cai fora!") ou "Pare de choramingar!" (= "Perder você!").

Para que a prescrição se enraíze firmemente na mente de uma criança, ela deve ser repetida com frequência e, para desvios dela, punida, embora em alguns casos extremos (com crianças severamente espancadas) uma vez seja suficiente para que a prescrição seja impressa para a vida.

3. Provocação de cenário

A provocação gera futuros bêbados, criminosos e outros tipos de cenários perdidos. Por exemplo, os pais incentivam um comportamento que leva ao resultado - "Beba!" A provocação vem da Criança Maligna ou do "demônio" dos pais, e geralmente acompanhada de "ha ha". Em uma idade precoce, a recompensa pelo fracasso pode ser assim: "Ele é um tolo, rá, rá" ou "Ela está suja de nós, rá, rá." Aí chega a hora das provocações mais específicas: "Quando ele bate, então sempre com a cabeça, rá-rá."

4. Dogmas ou mandamentos morais

Estas são instruções sobre como viver, como preencher o tempo na expectativa do final. Essas instruções geralmente são passadas de geração em geração. Por exemplo, “Economize dinheiro”, “Trabalhe muito”, “Seja uma boa menina”.

Podem surgir contradições aqui. O Pai do Pai diz: "Economize dinheiro" (mandamento), enquanto o Filho do Pai exorta: "Coloque tudo neste jogo de uma vez" (provocação). Este é um exemplo de contradição interna. E quando um dos pais ensina a economizar e o outro aconselha a gastar, podemos falar de uma contradição externa. “Cuidar de cada centavo” pode significar: “Cuide de cada centavo para que possa beber de uma vez”.

Diz-se que uma criança apanhada entre ensinamentos opostos caiu num saco. Essa criança se comporta como se não reagisse às circunstâncias externas, mas respondesse a algo em sua própria cabeça. Se os pais colocarem algum talento na “bolsa” e o apoiarem abençoando o vencedor, ele se transformará na “bolsa do vencedor”. Mas a maioria das pessoas em "bolsas" são perdedoras porque não podem se comportar de acordo com a situação.

5. Amostras parentais

Além disso, os pais compartilham sua experiência de como implementar suas prescrições de script na vida real. Este é um exemplo, ou programa, formado sob a orientação do Adulto dos pais. Por exemplo, uma garota pode se tornar uma dama se sua mãe lhe ensina tudo que uma verdadeira dama precisa saber. Desde muito cedo, por meio da imitação, como a maioria das meninas, ela pode aprender a sorrir, andar e sentar, e mais tarde aprenderá a se vestir, a concordar com os outros e a dizer não educadamente.

No caso de um menino, o modelo parental tem maior probabilidade de afetar a escolha de uma profissão. Uma criança pode dizer: "Quando eu crescer, quero ser advogado (policial, ladrão), como um pai." Mas se vai virar realidade ou não depende da programação da mãe, que diz: "Faça (ou não faça) algo arriscado, complexo, goste (ou não goste) do seu pai." A liminar entrará em vigor quando o filho vir a atenção admirada e o sorriso orgulhoso com que a mãe ouve as histórias do pai sobre seus casos.

6. Impulso do cenário

A criança desenvolve periodicamente aspirações direcionadas contra o roteiro formado pelos pais, por exemplo: "Cuspa!", "Slovchi!" (contra "Trabalhe conscienciosamente!"), "Desperdice tudo de uma vez!" (contra "Cuide de um centavo!"), "Faça o oposto!" Este é um impulso programado, ou "demônio" que se esconde no subconsciente.

O impulso do cenário geralmente se manifesta em resposta a um excesso de prescrições e instruções, ou seja, em resposta a um supercenário.

7. Antiscript

Assume a capacidade de remover o feitiço, por exemplo, "Você pode ter sucesso depois de quarenta anos." Essa permissão mágica é chamada de antiscript ou liberação interna. Mas, muitas vezes, nos cenários de perdedores, o único anticenário é a morte: "Você receberá sua recompensa no céu."

Esta é a anatomia do aparato do script. O final do cenário, as prescrições e as provocações regem o cenário. Eles são chamados de mecanismos de controle e levam até seis anos para serem desenvolvidos. Os outros quatro elementos podem ser usados para combater o script.

Opções de cenário

Eric Berne analisa vários cenários usando os exemplos dos heróis dos mitos gregos, contos de fadas, bem como os personagens mais comuns da vida. Esses são, em sua maioria, cenários de perdedores, uma vez que são os mais freqüentemente encontrados pelos psicoterapeutas. Freud, por exemplo, lista inúmeras histórias de perdedores, enquanto os únicos vencedores em sua obra são Moisés, Leonardo da Vinci e ele mesmo.

Portanto, considere os exemplos de cenários de vencedores, perdedores e perdedores descritos por Eric Berne em seu livro People Who Play Games.

Opções de cenário de perdedores

O cenário "Tantalus Torments, or Never" é apresentado pelo destino do herói mítico Tântalo. Todo mundo conhece a frase de efeito "tormento de tântalo (isto é, eterno)". Tântalo estava condenado a passar fome e sede, embora a água e um galho com frutas estivessem perto, mas o tempo todo passava por seus lábios. Aqueles que obtiveram tal cenário foram proibidos por seus pais de fazerem o que quisessem, então sua vida é cheia de tentações e "tormento de tântalo". Eles parecem viver sob o signo da maldição dos Pais. Neles, a Criança (como estado de eu) tem medo do que mais deseja, então se tortura. A diretriz por trás desse cenário pode ser formulada assim: "Nunca vou conseguir o que mais quero."

O roteiro "Aracne, ou Sempre" é baseado no mito de Aracne. Arachne era uma tecelã magnífica e se permitiu desafiar a própria deusa Atenas e competir com ela na arte da tecelagem. Como punição, ela foi transformada em uma aranha, sempre tecendo sua teia.

Nesse cenário, "sempre" é uma chave que inclui uma ação (e uma ação negativa). Este cenário se manifesta naqueles a quem os pais (professores) diziam constantemente com orgulho: "Você sempre será um sem-teto", "Você sempre será tão preguiçoso", "Você sempre não termina o trabalho", "Você vai ficar gordo para sempre. " Este cenário cria uma cadeia de eventos comumente conhecida como "sequência de azar" ou "sequência de azar".

Cenário "Espada de Dâmocles". Dâmocles teve permissão para se alegrar no papel de rei por um dia. Durante a festa, ele viu uma espada nua pendurada em uma crina de cavalo acima de sua cabeça e percebeu a ilusão de seu bem-estar. O lema desse cenário é: "Aproveite a vida por enquanto, mas saiba que então começarão os infortúnios."

A chave para este cenário de vida é a espada pairando no alto. Este é um programa para realizar alguma tarefa (mas não a própria tarefa, mas a dos pais, e uma tarefa negativa). “Quando você se casar, você vai chorar” (no final: ou um casamento malsucedido, ou falta de vontade de se casar, ou dificuldades em criar uma família e solidão).

"Quando você criar um filho, você se sentirá no meu lugar!" (no final: ou uma repetição do programa malsucedido de sua mãe depois que a criança cresce, ou uma falta de vontade de ter um filho, ou uma falta de filhos forçada).

"Dê um passeio enquanto você é jovem, então você vai malhar" (no final: ou falta de vontade para trabalhar e parasitismo, ou com a idade - trabalho duro). Via de regra, pessoas com esse cenário vivem um dia em constante expectativa de infelicidade no futuro. Essas são borboletas de um dia, sua vida é desesperadora, como resultado, muitas vezes se tornam alcoólatras ou viciados em drogas.

“Repetidamente” é o cenário de Sísifo, o rei mítico que irritou os deuses e, por isso, rolou uma pedra montanha acima no submundo. Quando a pedra atingiu o topo, ela caiu e tudo teve que começar de novo. Este também é um exemplo clássico de um cenário "Just Around …", onde um "Se ao menos …" segue outro. "Sísifo" é o cenário de um perdedor, pois, à medida que se aproxima do topo, ele rola para baixo todas as vezes. É baseado em "Repetidamente": "Tente enquanto pode." Este é um programa para um processo, não um resultado, para "correr em círculo", estúpido e duro "trabalho de Sísifo".

Cenário "Chapeuzinho Rosa ou Dote". Chapeuzinho Rosa é órfão ou, por algum motivo, sente-se órfão. Ela é perspicaz, sempre pronta para dar bons conselhos e zombar de piadas, mas não sabe como pensar de forma realista, planejar e implementar planos - isso ela deixa para os outros. Ela está sempre pronta para ajudar, por isso faz muitos amigos. Mas de alguma forma ela acaba ficando sozinha, bebendo, tomando estimulantes e pílulas para dormir, e muitas vezes pensando em suicídio.

O Capuchinho Cor-de-rosa é um cenário de perdedores porque tudo o que ela tenta, ela perde tudo. Este cenário é organizado de acordo com o princípio de "não deve": "Você não deve fazer isso até conhecer o príncipe." Baseia-se no "nunca": "Nunca peça nada para si mesmo."

Opções de cenário vencedor

O roteiro "Cinderela"

Cinderela teve uma infância feliz enquanto sua mãe estava viva. Então ela sofreu antes dos eventos do baile. Depois do baile, Cinderela ganha o prêmio a que tem direito de acordo com o cenário "vencedor".

Como seu roteiro se desdobra após o casamento? Logo, Cinderela faz uma descoberta incrível: as pessoas mais interessantes para ela não são as damas da corte, mas as lavadoras de louça e empregadas domésticas que trabalham na cozinha. Viajando em uma carruagem pelo pequeno "reino", ela costuma parar para conversar com eles. Com o tempo, outras damas da corte também se interessaram por essas caminhadas. Uma vez ocorreu à Princesa Cinderela que seria bom reunir todas as mulheres, suas assistentes, e discutir seus problemas comuns. Depois disso, nasceu a "Sociedade de Senhoras para Ajudar Mulheres Pobres", que a elegeu como sua presidente. Assim, a “Cinderela” encontrou o seu lugar na vida e até deu uma contribuição para o bem-estar do seu “reino”.

O cenário “Sigmund, ou“Se não funcionar assim, vamos tentar de outra forma””

Sigmund decidiu se tornar um grande homem. Ele soube trabalhar e se propôs a penetrar nas camadas superiores da sociedade, que se tornariam o paraíso para ele, mas não foi permitido lá. Então ele decidiu olhar para o inferno. Não havia estratos superiores, nem todos ligavam. E ele ganhou autoridade no inferno. Seu sucesso foi tão grande que logo as camadas superiores da sociedade mudaram-se para o submundo.

Este é um cenário "vencedor". Uma pessoa decide se tornar grande, mas aqueles ao seu redor criam todos os tipos de obstáculos para ela. Ele não perde tempo para superá-los, ele passa por cima de tudo e se torna grande em outro lugar. Sigmund conduz um cenário ao longo da vida, organizado de acordo com o princípio do “pode”: “Se não funcionar assim, você pode tentar de outra forma”. O herói pegou um cenário falhado e o transformou em um de sucesso, apesar da oposição de outros. Isso foi possível devido ao fato de que havia oportunidades abertas que permitem contornar os obstáculos sem colidir com eles de frente. Essa flexibilidade não impede que você alcance o que você deseja.

Como identificar independentemente o seu cenário

Eric Berne não dá recomendações claras sobre como reconhecer seu script de forma independente. Para fazer isso, ele sugere recorrer a psicanalistas de script. Ele até escreve para si mesmo: "Quanto a mim, pessoalmente, não sei se ainda toco nas notas de outra pessoa ou não." Mas você ainda pode fazer algo.

Existem quatro perguntas, respostas honestas e ponderadas que ajudarão a esclarecer em que tipo de célula de cenário estamos. Essas questões são:

1. Qual era o slogan favorito de seus pais? (Ele fornecerá uma pista sobre como executar o antiscript.)

2. Que tipo de vida seus pais levavam? (Uma resposta cuidadosa a esta pergunta fornecerá uma pista para os padrões parentais impostos a você.)

3. Qual foi a proibição dos pais? (Esta é a questão mais importante para a compreensão do comportamento humano. Muitas vezes acontece que alguns sintomas desagradáveis com os quais uma pessoa procura um psicoterapeuta são uma substituição para a proibição dos pais ou um protesto contra ela. Como disse Freud, a libertação da proibição salvará o paciente dos sintomas.)

4. O que você fez para que seus pais sorrissem ou rissem? (A resposta permite-nos descobrir qual é a alternativa à ação proibida.)

Berne dá um exemplo de proibição dos pais para uma escrita alcoólica: "Não pense!" A embriaguez é um programa de substituição do pensamento.

"O Feiticeiro", ou Como se libertar do poder do script

Eric Byrne apresenta o conceito de “desencantador” ou liberação interior. É um "dispositivo" que cancela uma prescrição e liberta a pessoa do controle do roteiro. Dentro do cenário, este é um "dispositivo" para sua autodestruição. Em alguns cenários, ele imediatamente chama a atenção, em outros, deve ser buscado e decifrado. Às vezes, o “desencantador” é carregado de ironia. Isso geralmente acontece em cenários de perdedores: "Tudo vai dar certo, mas depois que você morrer."

A liberação interna pode ser orientada por eventos ou por tempo. Quando Você Encontra o Príncipe, Quando Você Morre Lutando, ou Quando Você Tem Três são anti-scripts baseados em eventos. “Se você sobrevive à idade em que seu pai morreu” ou “Quando você trabalha na empresa há trinta anos” são anti-cenários, temporariamente orientados.

Para se libertar do cenário, uma pessoa não precisa de ameaças ou ordens (existem ordens suficientes em sua cabeça), mas de uma permissão que a libertaria de todas as ordens. A permissão é a principal arma no combate ao roteiro, pois basicamente permite libertar a pessoa da prescrição imposta pelos pais.

Você precisa resolver algo para o seu estado-eu da Criança com as palavras: "Está tudo bem, é possível" ou vice-versa: "Você não deveria …" - Criança) sozinha. " Essa permissão funciona melhor se for concedida por alguém que tenha autoridade para você, como um terapeuta.

Eric Berne destaca as resoluções positivas e negativas. Com uma permissão positiva, ou licença, a injunção parental é neutralizada e, com a ajuda de uma negativa, a provocação. No primeiro caso, "Deixe-o em paz" significa "Deixe-o fazer", e no segundo - "Não o force a fazer isso." Algumas permissões combinam ambas as funções, o que é claramente visto no caso do anti-cenário (quando o Príncipe beijou a Bela Adormecida, ele simultaneamente deu a ela permissão (licença) - para acordar - e a libertou da maldição da feiticeira malvada)

Se um pai não deseja instilar em seus filhos a mesma coisa que uma vez foi instilada nele, ele deve compreender o estado Parental de seu Eu. Seu dever e responsabilidade é controlar o comportamento de seu Pai. Somente colocando seu Pai sob a supervisão de seu Adulto, ele pode cumprir sua tarefa.

A dificuldade reside no fato de que muitas vezes tratamos nossos filhos como nossa cópia, nossa continuação, nossa imortalidade. Os pais sempre ficam felizes (embora possam não demonstrar sua espécie) quando os filhos os imitam, mesmo de uma maneira ruim. É esse prazer que precisa ser colocado sob o controle do Adulto, se a mãe e o pai desejam que seu filho se sinta, neste mundo enorme e complexo, uma pessoa mais confiante e feliz do que eles.

Ordens e proibições negativas e injustas devem ser substituídas por permissões que nada têm a ver com educação permissiva. As permissões mais importantes são permissões para amar, para mudar, para lidar com sucesso com suas tarefas, para pensar por si mesmo. Uma pessoa com essa permissão é imediatamente visível, assim como alguém que está sujeito a todos os tipos de proibições ("Ele foi, claro, permitido pensar", "Ela foi autorizada a ser bonita", "Eles podem se alegrar")

Eric Byrne está convencido de que as permissões não levam uma criança a problemas se não forem acompanhadas de coerção. Uma verdadeira licença é um simples “lata”, como uma licença de pesca. Ninguém obriga o menino a pescar. Quer - pega, quer - não.

Eric Berne enfatiza que ser bonito (além de ter sucesso) não é uma questão de anatomia, mas sim de permissão dos pais. A anatomia, é claro, afeta a beleza do rosto, mas somente em resposta ao sorriso do pai ou da mãe o rosto da filha pode florescer com verdadeira beleza. Se os pais viram em seu filho uma criança estúpida, fraca e desajeitada, e em sua filha uma garota feia e estúpida, então eles o serão.

Conclusão

Eric Berne começa seu livro best-seller People Who Play Games descrevendo seu conceito central: análise transacional. A essência desse conceito é que cada pessoa, a qualquer momento, está em um dos três estados de Ego: Pai, Criança ou Adulto. A tarefa de cada um de nós é alcançar o domínio em nosso comportamento do estado de Ego do Adulto. É então que podemos falar sobre a maturidade do indivíduo.

Depois de descrever a análise transacional, Eric Berne passa para o conceito de script, que é o assunto deste livro. A principal conclusão de Berne é que a vida futura da criança está programada até os seis anos de idade, e então ela vive de acordo com um dos três cenários de vida: um vencedor, um conquistador ou um perdedor. Existem muitas variações específicas nesses cenários.

O roteiro de Berne é um plano de vida que se desdobra gradualmente, que se forma na primeira infância, principalmente sob a influência dos pais. Freqüentemente, a programação do script ocorre de maneira negativa. Os pais enchem a cabeça dos filhos de restrições, ordens e proibições, gerando perdedores. Mas às vezes eles dão permissão. As proibições tornam difícil a adaptação às circunstâncias, enquanto as permissões fornecem liberdade de escolha. As licenças não têm nada a ver com educação permissiva. As permissões mais importantes são permissões para amar, para mudar, para lidar com sucesso com suas tarefas, para pensar por si mesmo.

Para se libertar do cenário, uma pessoa não precisa de ameaças ou ordens (existem ordens suficientes em sua cabeça), mas todas as mesmas permissões que a libertariam de todas as ordens dos pais. Dê a si mesmo permissão para viver de acordo com suas próprias regras. E, como Eric Berne aconselha, ouse finalmente dizer: "Mãe, prefiro fazer do meu jeito."

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